Obsah

Okruhy otázek pro obor Počítačová grafika a interakce

Otázky z předmětů A4M39APG, A4M39NUR, A4M39DPG, A4M33TZ, A4M39MMA a A4M39VIZ

Státnicové okruhy PG-EaI na exfortu

2016/2017 Všechny státnicové okruhy (společné + Počítačová grafika a interakce)

1. Rastrová a vektorová grafika, metody kreslení čar a oblouků. (A4M39APG)

gi01-apg.doc - nedotažené rasterizování čar a oblouků — Jan Zimandl 2011/05/24 11:51

gi01-apg_2.doc - dotažená rastarizace — Jan Zimandl 2011/06/02 01:12

2. Reprezentace 2D objektů a 3D těles, operace nad tělesy. (A4M39APG)

gi02-apg.doc - chybí 2D objekty — Jan Zimandl 2011/05/24 11:53

  • 2D objekty asi částečně v gi11-DPG — Jan Zimandl 2011/05/30 00:16

3. Barevné modely obrazu a obrazová komprese. (A4M39APG)

gi03-apg.docJan Zimandl 2011/05/24 11:56

4. Metody pro výpočet viditelnosti, metoda paměti hloubky, metoda sledování paprsku, radiozita. (A4M39APG)

gi04-apg.docJan Zimandl 2011/05/24 11:57

5. Teorie HCI, kognitivní aspekty, způsoby interakce, speciální uživatelská rozhraní. (A4M39NUR)

6. Metody návrhu, uživatelské a konceptuální modely. (A4M39NUR)

7. Formální popis uživatelských rozhraní. (A4M39NUR)

8. Pokročilá uživatelská rozhraní (inteligentní uživatelská rozhraní, multimodální uživatelská rozhraní). (A4M39NUR)

9. Metody testování uživatelských rozhraní a jejich vyhodnocování, standardizace. (A4M39NUR)

10. Regulární a hierarchické datové struktury pro vyhledávání v blízkosti, obecné vlastnosti datových struktur. (A4M39DPG)

gi10-dpg.docJan Zimandl 2011/05/26 20:28

gi10-dpg_2.doc - obrázky a malé korekce — Jan Zimandl 2011/06/02 11:14

11. Reprezentace bodových a prostorových dat. (A4M39DPG)

gi11-dpg.docJan Zimandl 2011/05/30 00:13

gi11-dpg_2.doc - korekce — Jan Zimandl 2011/06/02 11:46

12. Speciální datové struktury pro pokročilé grafické techniky (vrhání paprsku, výpočet kolizí). (A4M39DPG)

13. Trojdimenzionální afinní a projektivní rovina a prostor. Afinní a homogenní souřadnice. Modely projektivní roviny, nevlastní body a nevlastní přímka. Spojování a protínání bodů, přímek a rovin. (A4M33TZ)

gi13_tz.docKristýna Dudová 2011/05/25 02:23

gi13_tz_2.doc (přidáno něco málo o homogenních souřadnicích a spojování a protínání bodů a přímek)— Michal Uřičář 2011/05/25 17:16

14. Matematický model perspektivní kamery v afinním a projektivním prostoru. Transformace obrazu indukovaná pohybem kamery. Invariance a kovariance. (A4M33TZ)

gi14_tz.doc

Kdyby někdo dokázal extrahovat smysluplné informace z surrealistického pojednání a abstraktní kresby, či nějaké jiné, tak je prosím doplňte. — Kristýna Dudová 2011/05/25 23:27

Na teto otazce mi nesedi „Transformace obrazu indukovaná pohybem kamery“, to zavani epipolarni geometrii, ktera, mam pocit, se v TZ nedelala. Nicmene pokud nekdo nemel TDV, tak pekne popsana epipolarni geometrie je tady http://cmp.felk.cvut.cz/cmp/courses/TDV/2010W/lectures/3DV-lectures.pdf, nebo v knize Multiple View Geometry in Computer VisionMichal Uřičář 2011/05/26 11:48

citace z mejlu: Tomas Pajdla[2013/03/09]:„Invariance a kovariantni konstrukce“ nebyla prednasena a nemelo by to byt u s statnic zkouseno.

15. Reprezentace úhlu a vzdálenosti v afinním a projektivním prostoru. Kalibrace a autokalibrace kamery. (A4M33TZ)

gi15_tz.docKristýna Dudová 2011/06/02 01:52

16. Editace videa, příprava DVD. (A4M39MMA)

gi16-mma_2.docJan Zimandl 2011/05/25 12:13

17. Registrace a zpracování obrazu, syntéza a zpracování zvuku. (A4M39MMA)

gi17-mma_2.docJan Zimandl 2011/05/25 11:53

18. Klasické animační techniky, vektorová animace. (A4M39MMA)

Tak přímo od Berky:

jde o otazku ktera je spise prehledova tj. vektorova vs. rastrova animace. Ta prvni jsou vsechny techniky od IK pred dynamiku, castice, az po human body model animation a tem se predmet venuje a pokryva to nejvetsi cast predmetu. Rastrova animace jsou prevazne 2D techniky primo v rastru a ty v predmetu tolik zastoupeny nejsou.Je jich cela rada a to co se odprednaselo je cast, ktera souvisi s efekty pouzivanymi pri kompozici videa, vyuzivani pruhlednosti, vrstev a transformaci rastroveho obrazku.

Pokud jde o ty klasicke animacni techniky tak mate pravdu ze na zacatku stoji skutecne loutky a marionety a tem odpovidaji pak CA techniky inverzni a prime kinematiky a s tim souvisi i MOCAP. To ale smeruje spise k te vektorove animaci.

Naproti tomu rotoskopie spada do te rastrove casti. Takovy nejaky prehled bych si pod tim predstavoval.

19. Inverzní kinematika, dynamika, částicové systémy. (A4M39MMA)

20. Modelování a animace šatů a lidské tváře a lidských postav. (A4M39MMA)

gi20-mma.doc - neni to nic moc — Jan Zimandl 2011/06/03 23:55

21. Kategorizace vizualizačních technik, vizualizace skalárních, vektorových a objemových dat. (A4M39VIZ)

gi21-viz.docJan Zimandl 2011/05/24 11:58

22. Vizualizace dynamických dat, vizualizace informace, vztah vizualizace a simulace. (A4M39VIZ)

gi22-viz.docJan Zimandl 2011/05/24 11:59

23. Aplikace vizualizačních technik (vizualizace medicínských dat, vizualizace software, vizualizace pro dolování dat). (A4M39VIZ)

gi23-viz.docJan Zimandl 2011/05/24 12:01

Místo pro názory

statnice/gi.txt · Poslední úprava: 2019/01/10 18:36 (upraveno mimo DokuWiki)
Nahoru
chimeric.de = chi`s home Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0